亞洲手遊的成功啟示錄

Monday, September 14, 2015

日本和中國名列全球前三大電玩遊戲市場,而2014年手機遊戲為亞太地區帶來122億美元的營收,高於北美和西歐的49億美元和32億美元。這可能是因為亞洲有當地遊戲開發生態系統的支持,推動了大型公司和獨立開發者的發展,依據以手機為優先的創新策略,讓這些公司獲得巨大的成功。今日我們就會剖析一下亞洲手遊成功之道。

透過通訊軟件推廣遊戲
亞洲通訊軟件市場的競爭非常激烈,多家公司正在展開社群通訊大戰,以獲得亞洲44億潛在使用者的裝置和忠誠度。這一個市場的競爭者包括中國的微信、日本的Line、韓國的Kakao Talk,以及Facebook的WhatsApp。這些公司都在免費通訊功能之上開發新服務,包括社交網絡和娛樂功能。

通訊應用的遊戲往往取得不錯的表現,因為這些遊戲容易利用社交機制吸引使用者到遊戲中。典型的例子是Candy Crush邀請玩家向好友發送邀請,好友也可以贈送遊戲時間。另一方面,遊戲能提升用戶在通訊app中花費的時間。

微信、Kakao Talk和 Line都在整合性的遊戲平臺中有不錯的成績。Line去年公佈,他們最大的營收來源是免費遊戲,透過玩家的遊戲商城購物營利。此外,Kakao Talk去年第三季遊戲就獲得了5400萬美元的收入。

 

連結鄰近的人
在亞洲,定位服務已被證明是幫助人們發現新遊戲的工具。中國交友app陌陌發現,位置鄰近的人,會玩類似的遊戲。目前,陌陌在中國擁有1.803億用戶,每月活躍的用戶數則有6020萬。在一年裡其用戶數已經增長了160%,市值達到30億美元。

幫助人們連結附近的人,是陌陌成功的主要秘訣之一,消除用戶的無聊感,並營造一種熱門遊戲的氣氛,讓遊戲感覺像是社群活動,而不是孤獨的。

累計下載量解鎖新的遊戲關卡
將遊戲下載量與新關卡解鎖結合,這個創新來自《最終幻想》的開發者Hironobu Sakaguchi,他的手機遊戲Terra Battle加入了全新的推廣機制,這意味著,如果想繼續玩新的遊戲內容,遊戲必須達到一定的下載量,因此所有玩家會被激勵去推廣遊戲。
 

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