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生命遊戲 走出心理陰霾

曾經有創業者講過,創業的最大意義是,為世界帶來一啲改變;即使去唔到「改變世界」呢個地步,但最起碼,都要做到有social impact。Depression(抑鬱症),一個在大壓力生活環境下最容易出現的情緒病,尤其在求學根本講分數的年代,即使是學生,往往都是抑鬱症的高危一族。幾名80後青年,透過研發一系列手機遊戲,整合學生心理數據,真正掌握他們的心理健康狀況。「我們的使命,就是透過開發有趣的遊戲 讓孩子可以正面去面對心理健康問題,預防再有多一個人自殺!」LULIO創辦人之一兼營運總裁Mark話過,要預防抑鬱症,最有效方法就是了解他們的想法,然後予以適當輔導,引導他們知道雨雲上面其實還是一片晴空。

LULIO創辦人之一兼營運總裁Mark Altosaar

生死學大師Elisabeth Kübler-Ross曾經提出「悲傷五個階段 」的理論,她認為失落的悲傷反應包括:否認、憤怒、討價還價、沮喪及接受;如果只停留在第四個階段,往往就是抑鬱症爆發的高危一族。根據醫管局數據,本港目前有超過三十萬人患上抑鬱症;而世界衛生組織的資料更顯示,全球抑鬱症患者超過一億人!估計到了2020年,抑鬱症會成為全球疾病排行榜的第二位,發病率僅次於心臟病。Mark的未婚妻,亦即創辦人之一的Jamie,本身是回流返港的80後臨床心理學家,她日常工作中接觸的case,正好啟發了他們創辦LULIO的念頭。「我未婚妻曾經在二十多間學校做調查研究,發現平均每間學校有兩成學生表現得不開心,情況其實值得令人關注,但可惜的是,這些學生通常不會主動尋找輔導,而且老師面對忙碌的工作,根本很容易忽略了他們的情緒問題。」點解他們又會以手機遊戲作為載具?「儘管不少學校定期都有做心理健康調查問卷,但好多時學生都覺得好悶,有啲會亂答,有啲甚至係選擇『交白卷』;同時,另一個原因,就係他們會擔心承認自己有情緒病等於向同學塑造了一個好負面的形象,這種收埋收埋的態度其實只會令問題更嚴重。所以我們就在想,既然年輕人鍾意玩手遊,何不透過這個較易『入屋』的方法,去掌握他們真正的心理健康狀況?」

(未完) 此文章已收錄於《Startup Bible創業人聖經》,如要閱讀全文,請前往此處購買,謝謝

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